メタバースとは何ですか?なぜ気にする必要があるのですか?


メタバースは、さまざまな永続的な仮想世界が接続され、共存するインターネットの未来のビジョンです。メタバースは、今日のインターネットを、Virtual- や 複合現実 などの没入型テクノロジーを使用して、体現された方法で生活できる場所に変えます。

メタバースは、著名なテクノロジー界の著名人によって採用された、やや漠然としたアイデアでもあります。そのため、その意味は依然として流動的ですが、すべての反復において、一般的なアイデアは、インターネットを、私たちが生活の少なくとも一部を生活できる共有仮想空間に統合することです。

「メタバース」という用語はどこから来たのですか?

多くのテクノロジー用語と同様、「メタバース」は有名な SF 作家ニール スティーブンソンの小説 スノークラッシュ の中で最初に造語されました。 Snow Crash のメタバースは、ユーザーには都市環境として表示されます。それは、特徴のない仮想惑星の円周に広がる幅 100 メートルの道路です。これは 40,000 マイルを超える仮想道路です!

ユーザーはメタバース内の不動産を購入し、仮想建物を開発できます。ユーザーは、サイズ制限を除けば、あらゆる形式のアバターとして表示できます。人々は自宅の VR 端末からメタバースに接続します。ユーザーの中には、メタバースから決して出ず、ポータブル VR ギアを常に持ち歩く人もいます。

画面上で最も印象的なメタバースの描写の 1 つは、スティーブン スピルバーグの映画 レディ・プレイヤー1 です。作家アーネスト・クラインによる同名の小説に基づいており、登場人物たちはほぼすべての時間を OASIS (存在論的人間中心の感覚没入型シミュレーション) で過ごします。

OASIS は、あらゆるものを接続する、豊かで複雑な仮想世界です。ユーザーは、あたかもすべてが 1 つの現実の一部であるかのように、ある場所から別の場所へ自由に移動します。 OASIS は、共有仮想世界であることと、包括的なスコアと目標を備えたマルチプレイヤー ビデオ ゲームであることで有名です。

メタバースのような仮想世界は、サイバーパンク ジャンルのフィクションの主力です。 Cyber​​punk 2077 ビデオ ゲーム (テーブルトーク RPG シリーズに基づく) では、「ネットランナー」はオンライン世界を物理空間として体験します。

キアヌ・リーブスがネオ役で主演した 1999 年の同名映画『マトリックス』でさえ、本質的にはメタバースです。違いは、シミュレーションに参加している人々は、それがシミュレーションであることを認識していないことです。.

結局のところ、メタバースの概念はこの用語自体よりも前から存在しており、今日の大手テクノロジー企業を率いる人々はメタバースのアイデアを SF の重要な部分として受け入れて育ってきました。

私たちがすでに持っているメタバース

メタバースの概念の特定の側面がどの程度重要であると考えるかにもよりますが、私たちは長年にわたってさまざまな形でメタバースを経験してきました。 1975 年に Colossal Cave Adventure で誕生したテキストベースのマルチユーザー ダンジョン (MUD) は、メタバースの先駆けと考えることができます。

少なくとも MUD は、Everquest や ワールド オブ ウォークラフト などの現代の MMORPG の明確な先駆者です。これらは、ユーザーが別の人生を生きることができる永続的なオンライン世界です。したがって、MMORPG が 1 つのプロバイダーの中心であるにもかかわらず、メタバースの精神がそこにあります。

現在、メタバース エクスペリエンスの少なくとも一部をより身近に味わえるゲームやアプリをご用意しています。

ビデオ ゲーム

メタバースのような体験の例として World of Warcraft のようなオンライン ゲームについてはすでに述べましたが、より直接的にそれを表現しているゲームもあります。非常に人気のある フォートナイト バトルロイヤル ゲームは、すでにそのルーツを超えて成長し始めています。このゲームは、Epic Games による GaaS (Games as a Service) タイトルの構築の試みの成果であり、大成功を収めています。

フォートナイトは単なるオンライン ゲームではありません。それ'。それは文化現象であり、人々がただたむろする場所です。 Epic は、Reader Player One を非常に彷彿とさせる方法で、Fortnite 内の他のフランチャイズやブランドと連携し始めました。

ゲームは、有名アーティストとの仮想コンサートをいくつか成功させるなど、大規模なイベントを主催し始めました。

フォートナイトに正式に「パーティーワールド 」が追加されました。これらは「プレイヤーがたむろし、楽しいミニゲームをプレイし、新しい友達を作る場所として設計されています」。これによってフォートナイトが真のメタバースになるかどうかは時間が経てばわかりますが、長年にわたるフォートナイトの発展を考えると、最もチャンスがあるかもしれません。

それは、他の人気ゲームがアクションに参加しようとしていないという意味ではありません。 Roblox は、ユーザーが自分の世界とエクスペリエンスを作成できるようにすることに重点を置いているため、メタバース エクスペリエンスとしてはより優れた系譜を持っている可能性があります。

VR ソーシャル プラットフォーム

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セカンドライフ は間違いなく、メタバースの最も現実的な例です。 Second Life では、不動産や仮想アイテムを購入して、仮想の家や会社内に置くことができます。人々は自分のアバターとして歩き回り、遊んだり、探索したり、いちゃついたり、通常は現実で行うのとほとんど同じことを行います。

Second Life は 2003 年に発売され、現在ではかつてほどの人気はありませんが、熱心なファンを維持しています。 VR 革命により、Second Life をスピンオフで VR 時代に持ち込む計画がありましたが、そのアイデアは 放棄された で終わりました。当時は、Quest 2 のような手頃な価格で強力な仮想現実ヘッドセットがまだなかったため、VR の普及率は低かったのです。現在、人々がより多くの量を購入しているため、リソースの投入を正当化するのが簡単になりました。

Second Life の創設者の 1 人であるフィリップ ローズデール氏によると、VRヘッドセット の「iPhone の瞬間」はまだ先のことになるかもしれません。しかし、ローズデールはメタバースのアイデアに新たな関心を持ち、今後の実現に向けて evolve セカンドライフ に取り組んでいます。

その間、VRChat などの VR に特化したソーシャル プラットフォームがあり、VR をオプションにすることで VR 要件を回避しています。通常の画面を使用して「デスクトップ モード」でプラットフォームにアクセスできます。これは、Snow Crash でローエンド端末を使用していたユーザーのようなものです。彼らは引き続き参加することができますが、限定された形で行われます。

Facebook のメタバースのビジョン

Facebook が VR 大手の Oculus を買収したとき、同社はすでに VR に投資したい理由を明確に考えていました。ソーシャル メディアは同社にとって大きな成功を収めましたが、市場は競争が激化しています。 Facebook もユーザー数が 衰退 で、10代のユーザー が減り始めています。

同社は、自身のブランドを変更する を「メタ」と決定しました。これは、メタバース計画のもう 1 つの強力なヒントです。マーク・ザッカーバーグ氏は、同社は現在、統合されたデジタル世界のために、さまざまなシステムや製品を接続するメタバースを構築する計画があると述べた。 Oculus Quest の成功は、Quest ユーザーの数が Facebookの要件を撤回した であるにもかかわらず、このメタバースに引き込む強固なユーザー ベースを持っている可能性があることを意味します。

Facebook のメタバース計画はまだ初期段階にありますが、現在 Oculus Rift S ユーザーには Horizo​​n Worlds アプリ 人、または クエスト2 人のユーザーがいます。以前は Facebook Horizo​​ns として知られていましたが、これは事実上、おそらくよりゲームに重点を置いたメタバース プラットフォームです。 Facebook は、Oculus Rooms、Oculus Venues、Facebook スペースなどのアプリを実験していました。そのうちのいくつかは、現在は廃止された Oculus Go を通じてアクセスできました。 Horizo​​ns は、ユーザーが作成したコンテンツを中心に構築された、完全なモーション キャプチャされたインタラクティブな世界を提供します。.

Horizo​​n Worlds は交流したり遊ぶための場所ですが、Horizo​​n Workrooms は仮想会議室やビデオ通話テクノロジーとの統合も提供します。パンデミックによって在宅勤務が推進される傾向を考えると、Workrooms のようなアプリが Skype や Zoom などと直接競合することになるのは明らかです。

Microsoft のメタバースのビジョン

Microsoft も、メタバース ゲームの主要なプレーヤーの 1 つであり、蚊帳の外にはありません。 マイクロソフト ホロレンズ ヘッドセットや Windows Mixed Reality などのテクノロジーにより、同社はすでにテクノロジー面での足場を築いています。 Azure データセンターの膨大なリソースと知識は言うまでもありません。 Microsoft は、PC の歴史や Xbox コンソールの歴史からゲーム開発の専門知識も持っています。しかし、ソニーの過去 2 つの PlayStation には VR オプションがあるにもかかわらず、奇妙なことに Xbox には VR がありません。

Microsoft は、メタバースが マインクラフトとヘイロー などの大型ビデオ ゲーム シリーズを計画していると発表しました。同社は、メタバースをどのように見ているかについて驚くほどオープンにしています。 2021 年後半、彼らは Microsoft のメタバースとは何ですか?

というタイトルの YouTube 動画を公開しました。

このビデオはすべてを説明しています。Microsoft はメタバースを、人々が会い、遊び、仕事をするために行くデジタルの場所だと考えているとだけ述べています。それは「交流できるインターネット」です。 Microsoft は、自社の目標は、完全に体現された人間性をメタバースに持ち込めるアバター システムを作成することであると強調しています。この初期の例には、Microsoft Teams の参加者を仮想講堂に投影することが含まれます。

マイクロソフトはまた、メタバース内の人々が一緒に仕事をしたり、交流したり、遊んだりするためには、リアルタイム翻訳などのテクノロジーが不可欠であると考えています。メタバースではお互いの物理的な距離は重要ではなくなるため、言語などの他の障壁が作用するようになるのは当然です。

複合現実はメタバースへの鍵です

私たちはメタバースを実現可能にするテクノロジーとソフトウェアの開発をまだ始めています。 2016 年の Oculus Rift の商用リリースを皮切りに、VR テクノロジーは大幅な進歩を遂げましたが、VR システムはメタバースを私たちの生活に統合する最良の方法ではありません。

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複合現実は真のメタバース テクノロジーです。ここでは、完全な VR から、仮想環境と物理世界がシームレスに融合する拡張現実まで、さまざまな領域に移動できます。これは、1 日に何時間も、あるいは永久的に着用できるほど小さくて軽いウェアラブル ハードウェアが必要であることを意味します。 Google Glass の物理的なサイズを持ちながら、Quest 2 や Hololens 2 よりも高度なものを考えてください。

古典的なメタバースのコンセプトのほとんどは VR のように見える傾向があります。それでも、Mixed Reality は、物理世界とメタバースの間をシームレスに行き来したり、両者の間のハイブリッド スペースで生活したりするために必要な柔軟性を提供することが明らかになりつつあります。将来のヘッドセットは、一日中着用できるようにはるかに軽くなり、長期的には、ユーザーを仮想空間に接続するテクノロジーが埋め込み可能になる可能性があります。

メタバース ネットワーク インフラストラクチャ

ここで考えられているメタバースが機能するには、ローカル ネットワークとグローバル ネットワークを介して大量のデータを移動する必要があります。これらのネットワークは信頼性が高く、遅延が非常に低い必要があります。結局のところ、メタバースにいるということは、仮想世界で他の人々とリアルタイムで対話することを意味します。 Skype 通話で 1 ~ 2 秒の遅延があるだけでも十分に問題ですが、没入型の仮想世界にいる人々があなたと数秒同期していないと想像してみてください。

私たちは、グローバルな真のメタバースを可能にするネットワーク インフラストラクチャをまだ持っていません。ミリ波 5G メッシュ テクノロジーは、おそらく私たちが持っているものに最も近いものです。それでも、そのテクノロジーは限られた限られた場所でしか利用できず、一般的になるまでには何年もかかるでしょう。

5G メッシュ ネットワークは、帯域幅を大量に消費するアプリケーションと、低遅延のフィードバックを必要とするアプリケーションの両方に対応できるように設計されています。たとえば、配送用ドローンの群れが街中を飛行していると想像してください。 5G メッシュを使用すると、これらのドローンはすべてリアルタイムで遠隔制御できます。 5G ネットワークのこの側面により、何百万ものデバイスがインターネットに接続され、データを共有するモノのインターネットにも最適になります。

具体化されたメタバースでは、ネットワークはオーディオ データやビデオ データだけでなく、モーション、空間マッピングなども伝送する必要があります。

Web3 とメタバース

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さらに別の新しいバズワードが「Web3」という形でメタバース周りの誇大宣伝を増幅させました。これは、あなたが聞いたことのある Web 3.0 ではなく、分散型システムから構築された新しいインターネット アーキテクチャについて説明しています。巨大な集中型データセンターを設ける代わりに、インターネットはネット上のノード全体に分散されます。全員のコンピュータの処理能力とストレージを組み合わせて、オンライン サービスの提供に必要なすべての作業を実行できます。

NFT (代替不可能なトークン)、暗号通貨、ブロックチェーン 、スマート コントラクト、dApps (分散型アプリ) はすべて Web3 テクノロジーの例です。マーク・ザッカーバーグのような人々は、メタバースをすべての巨大テクノロジー企業の一元化されたオンライン リソースの統合として見ていますが、実際のメタバースは Web3 分散シミュレーションとして存在することが判明するかもしれません。少なくとも、暗号通貨はメタバースの仮想世界の通貨となる可能性があります。

メタバースはユートピアかディストピアになる可能性があります

真のメタバースが個人や社会にとって何を意味するかについては、多くの懸念があります。ソーシャルメディアやロボット自動化などの他のテクノロジーも懸念を引き起こすため、これはおそらく予想外のことではありません。もちろん、新しいテクノロジーに警戒するのは良いことであり、提起された問題の多くには真のメリットがあります。

たとえば、人々がメタバース内の AI または仮想エージェントとの関係を好み始めたらどうなるでしょうか?新しいタイプのネットいじめや詐欺の余地はあるのでしょうか?人々は現在のテクノロジーによってさらに座りがちになるのでしょうか?

フェンスのユートピア側にあるメタバースは、人間が物理世界に安全に肉体を持ちながら、現実世界よりも優しい現実の形の中で暮らすことができる、精神を拡張する場所となる可能性があります。現在の VR と同様に、多くのメタバース実装では身体を物理的に動かす必要があります。したがって、座りっぱなしの問題は改善される可能性があります。

社会の変化に関して言えば、テクノロジーがどのような影響を与えるかを予測するのは常に困難です。良くも悪くも、私たちの社会はすでにどこでもソーシャルメディアやスマートデバイスの世界に適応しています。長期的には、実験的な Neuralink などの脳インプラント技術も、特定の種類の心理的リスク、さらには身体的リスクを増大させる可能性がありますが、それは時間が経てばわかります。.

メタバースをさらに深く掘り下げる

メタバースのどのビジョンが実際に得られるメタバースに最も近いものになるにせよ、主要なテクノロジが成熟し始めるにつれて、そのアイデアについての意見がますます聞かれることが期待できます。 Apple のような企業がついに噂の AR ヘッドセットを発売し、Oculus Quest の将来のバージョンが非常に安価になり、誰でも手に入れることができるようになると、多くのメタバースの競合他社があなたの注目を求めて競い合うことになるでしょう。

メタバースの技術的、社会的、ビジネス的な側面を深く掘り下げたい場合は、Matthew Ball による 9 部構成の メタバース入門書 を読むことをお勧めします。これは、高度な学位を必要とせずに、メタバースの主要な概念と広大な範囲を把握するのに役立つ優れたリソースです。

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31.03.2022